대가의 홀

미야모토 시게루

Shigeru Miyamoto

닌텐도 게임 디자이너, 마리오와 젤다를 만든 인물

전체 기록 152개

  • 원칙 66
  • 사례 77
  • 발언 9
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사진: 文部科学省  CC BY 4.0  원본 보기  잘라서 사용

사례

전체 77개 가운데 기본 기록 12개

사례는 공개 자료에 나온 실제 일을 저희가 간추린 내용이에요.

  • 게임 앤 워치의 탄생

    군페이 요코이가 기차에서 한 회사원이 심심풀이로 계산기를 만지는 것을 보고 휴대용 엔터테인먼트의 거대한 수요를 포착했어요. 그는 저렴한 계산기 기술을 활용해 닌텐도의 첫 휴대용 히트작을 만들어냈어요.

    배울 점사람들의 평범한 행동을 관찰하면 단순하고 재미있는 제품을 위한 미개척 시장 기회를 발견할 수 있어요.

  • 2005전략

    닌텐독스와 매일매일 DS 두뇌 트레이닝의 성공

    닌텐도는 전통적이지 않은 게임들로 여성과 고령층이라는 거대한 미개척 시장을 발견했어요. 이 타이틀들은 수천만 장이 팔리며 캐주얼 게임이 수십억 달러 규모의 카테고리임을 증명했지요.

    배울 점전통적인 업계 리더들이 보기를 거부하는 곳에 종종 숨겨진 시장이 존재해요.

  • 2016제품

    슈퍼 마리오 런 출시

    미야모토 시게루가 애플 키노트에 등장해 아이폰용 마리오 출시를 발표했어요. 7억 건의 다운로드를 기록했음에도 불구하고, 닌텐도가 소액 결제 대신 일시불 구매 모델을 고집한 탓에 매출은 낮았어요.

    배울 점브랜드 파워는 엄청난 도달력을 만들어낼 수 있지만, 새로운 플랫폼에서 전통적인 비즈니스 모델을 고수하면 재무적 수익이 제한될 수 있어요.

  • 실패를 동키콩으로 바꿨어요

    닌텐도는 '레이더 스코프'의 북미 진출 실패로 파산 위기에 처했지만, 미야모토 시게루가 재고 기기들을 활용해 새로운 게임인 '동키콩'을 만들어냈어요.

    배울 점위기 상황에서의 기지 발휘는 회사의 가장 큰 실패를 최고의 자산으로 바꿀 수 있어요.

  • 1981팀

    기술적 제약 속에서 협업했어요

    프로그래밍 기술이 없었던 그는 기획에 집중하며 기술자들과 실현 가능성을 논의했고, 초기 설계가 너무 복잡하다는 지적에 사다리와 통을 활용한 시스템으로 단순화했어요.

    배울 점기술적 지식이 부족하더라도 명확한 개념적 비전과 전문가와의 소통이 있다면 이를 극복할 수 있어요.

  • 미래의 리더를 위한 멘토링

    미야모토는 최초의 포켓몬스터 게임이 만들어지는 동안 타지리 사토시를 멘토링하며 개발 과정을 이끌었어요. 그는 교환과 같은 사회적 게임 플레이 개념을 제안하여 포켓몬이 세계적인 프랜차이즈가 되는 데 기여했어요.

    배울 점다른 사람을 멘토링하고 핵심적인 전략적 통찰을 공유하는 데 시간을 투자하면, 산업을 정의하는 거대한 성공을 이끌어낼 수 있어요.

  • 하드웨어와 소프트웨어의 동시 개발

    슈퍼 마리오 64를 개발하면서 미야모토는 닌텐도 64 컨트롤러의 디자인도 동시에 지도했어요. 이를 통해 하드웨어 인터페이스가 소프트웨어에서 구현되는 새로운 3D 이동 방식과 카메라 시스템에 완벽하게 최적화되도록 했어요.

    배울 점제품과 그 제품을 전달하는 매개체를 함께 설계하면 사용자에게 매끄럽고 탁월한 경험을 제공할 수 있어요.

  • 현장으로의 복귀와 위기 관리

    시간의 오카리나 개발 중 팀이 3D 전환에 어려움을 겪으며 진행이 더뎌졌어요. 여러 감독을 총괄하던 미야모토는 프로젝트를 정상 궤도에 올려놓기 위해 다시 중심적인 실무 역할로 복귀하기로 결정했어요.

    배울 점중요한 프로젝트가 정체될 때, 리더는 실행력을 확보하기 위해 고차원적인 관리에서 벗어나 직접 현장에 뛰어들 준비가 되어 있어야 해요.

  • 1980전략

    닌텐도 아메리카 설립

    야마우치 히로시 회장은 내키지 않아 하던 사위 아라카와 미노루를 설득해 뉴욕에 직접 유통 지사를 세우게 했어요. 아라카와는 미국 사업을 자신의 방식대로 운영할 수 있도록 자율권을 협상해냈어요.

    배울 점새로운 시장에서 브랜드와 수익성을 통제하려면 직접 유통망을 갖추는 것이 필수적이에요.

  • R&D4 부서의 창설

    미야모토 시게루가 동키콩과 그 후속작들로 성공을 증명하자, 야마우치 사장은 전담 부서인 R&D4를 신설했어요. 그는 미야모토를 책임자로 임명하고 세계 최고의 게임을 만들라는 단 하나의 임무를 맡겼어요.

    배울 점재능 있는 인재가 실력을 증명했다면, 그들에게 창의적인 권한을 부여하고 영향력을 키울 수 있는 전담 조직을 만들어주어야 해요.

  • 패미컴의 현금 흐름 창출

    일본에서 패미컴 출시 초기 닌텐도는 콘솔당 11~12개의 게임이 팔리는 놀라운 수치를 기록했어요. 이는 마진이 높은 소프트웨어 판매를 통해 막대한 현금 흐름을 창출했고 결과적으로 미국 시장 진출의 자금이 되었어요.

    배울 점충성도 높은 고객층으로부터 발생하는 고마진의 반복 매출은 새로운 시장 진입에 필요한 막대한 투자금을 마련해 줄 수 있어요.

  • 지식재산권 보호 전략

    닌텐도는 캐릭터의 엄청난 가치를 깨닫고 지식재산권을 극도로 보호하기 시작했어요. 포켓몬처럼 지분을 나눠 가진 IP조차도 경쟁 우위를 유지하기 위해 오직 닌텐도 하드웨어에서만 구동되도록 보장했어요.

    배울 점핵심 자산을 보호하고 이를 자신의 플랫폼에만 독점적으로 유지하는 것은 경쟁자에 대항하는 강력한 해자를 만들어요.

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